1. 樂高:玩具界的傳奇
樂高無疑是地球上最成功、最賺錢的玩具公司,每年都能賣出上億套玩具。2023年,它的營收高達98億美元。過去半個多世紀以來,樂高總共生產了超過一萬億塊積木。這些積木幾乎可以完全隨意組合,如果將它們全部收集起來,再平分給世界上每一個人,這樣每個人都能拿一套一千多塊的樂高回家玩。
樂高套裝價格昂貴,比較大的套裝能賣到 500 美元,甚至 800 美元,但即使價格如此之高,它們還經常斷貨。甚至有坊間傳聞說樂高比黃金都還要保值。例如,2013年動漫展限量款的一個蜘蛛俠小人,在二手市場的價值竟然超過了一萬美元。
2. 樂高並非依靠專利或資本
有些人可能會認為樂高賣這麼貴,肯定是因為它掌握著專利,坐地起價,把價格抬得很高,然後像奢侈品一樣搞飢餓營銷。但事實並非如此。樂高的利潤率確實比 LVMH 要高,但它的專利早在三十年前就過期了,現在任何人都可以跟它競爭。
樂高也不是靠資本的力量配置,採用互聯網的打法。恰恰相反,樂高現在的股權結構中,佔四分之三股份的大股東,其實就是樂高的創始家族控制的,而另外那 25% 是樂高自己創建的一個樂高基金會控制的。總之,樂高全是自己人,它還是個家族企業,是那種最私營的私營企業,和資本完全就是兩個極端。資本的玩法一般是燒錢,然後靠資本的力量迅速擴張,而樂高恰恰反過來,它是賺錢,然後靠著某種神秘的力量也迅速擴張。
3. 樂高的起源與積木的進化
樂高是一家丹麥公司,它是由一個丹麥人克里斯蒂安森在 1932 年建立的。这位老克里斯是一位木匠,他最初只是想在鎮上開一個木質玩具小店,製作一些小鴨子、小狗等可以拉著走的木質玩具,與現在的樂高並沒有什麼關係。後來,他給這個木制玩具店的公司起名叫樂高 (Lego),源自丹麥語的 Leg-Godt,大概就是玩得開心的意思。
樂高後來的積木,也就是我們所說的「点点積木」,其實並不是樂高發明的,而是一個英國玩具公司在 1939 年發明的,也申請了專利。它跟現在的樂高已經長得很像了,但仔細觀察,會發現它跟樂高有一個非常關鍵的不同。
老克里斯在 1947 年也買了一台做塑料玩具的機器,打算開始做這種点点積木。他當時還專門打電話給這個英國公司,說想生產和他們類似玩具,結果人家給了一個明確的回复:「我不反對」,而且還補上了一句 “Good Luck”。
隨著銷量一點一點起來,樂高發現這種積木在設計上有一個問題,就是连接得不太结实,搭的稍微複雜一點、多一點、高一點就很容易散架。所以樂高在 1958 年對這個設計進行了改進,最主要的就是在積木的中间加了一些空心的管子,增加了積木之間接觸的點,從而大大加強了積木之間連接的穩定性。
這個改進雖然看起來不大,但它其實非常關鍵。基本上從那之後,樂高的一個基礎形態就固定了,你現在買的樂高,跟你半個世紀之前買的樂高,它是可以相互拼接的。之前那個英國公司申請的專利,樂高也在 1982 年的時候,以一個很便宜的價格就給買下來了。總之,就是這個点点積木它在專利問題上,基本上沒出現什麼大的糾紛。
4. 從積木到樂高小镇,早期發展的成功
最早期的樂高積木,完全沒有說明書,也沒有什麼最終形態,就給你一堆這種点点積木,孩子们想怎麼拼就怎麼拼,讓你充分發揮想像力。因為它很容易上手,同時扩展性又很強,所以銷量也不斷攀升,樂高玩具的形態也在迅速地進化。
樂高首先推出了「樂高小镇」,有了玩具系統的概念。六十年代,它又成功地推出了輪子,這個看似小兒科的東西,小孩卻是真喜歡,拼完了還能當小車玩,銷量也開始大漲。到 1968 年,樂高在全球就賣出了 1800 萬套玩具。
为了更好地賣貨,老克里斯的接班人小克里斯甚至在 1960 年代,在他的總部比隆小鎮,建了一個小型機場。後來這個機場一點點擴建,現在已經成了丹麥第二大的國際機場。同一年,樂高還在比隆小鎮開了一個樂高主題公園,最開始只有三英畝,逐漸擴建成了二十四英畝,現在已經成了丹麥一個非常著名的旅遊景點。
5. 九十年代的困境與轉型
六十年代,樂高就已經賣得非常成功了,但這只是它後面騰飛的開始。接下來的二十年裡,樂高的發展可以說如入無人之境。七十年代,樂高又出現了一個重磅設計,就是「樂高小人」,整個玩具体系進一步完善。之後又出現了一個接一個的爆款,宇宙飛船系列、城堡系列、海盜系列等等。到 1990 年,樂高的營收已經達到了五億美元,成為了全球玩具行業的巨頭。
然而,九十年代樂高的增長陷入了瓶頸期,市場出現飽和,同時專利也過期了,市場的競爭者開始紛紛湧入這個賽道。更糟糕的是,整個玩具行業都在遭受時代的巨大衝擊,遊戲產業和互聯網產業開始興起。
樂高一方面開始加速推出各種主題套裝,同時也在瘋狂嘗試各種新的娛樂形式,例如推出自己的遊戲、雜誌、小說、電視節目,包括媒體、服飾、擴建自己的遊樂園等等。總之,雖然它嘴上沒明說,但是行動已经在告訴大家,樂高感覺它原来的王牌点点积木,可能已经快不行了,要进入时代的垃圾桶了,它得抓緊時間,在被淘汰之前完成轉型。
然而,這些努力並沒有帶來理想的結果。雖然樂高的收益在持續增長,員工數也在持續增加,可是利潤卻一年比一年低。1998 年,樂高的營收達到了 77 億丹麦克朗,也就是大概十多億美元,創下了歷史新高,可是卻首次出現了虧損,淨利潤負 2.8 億丹麦克朗。這很顯然也表明樂高正在掙扎,它也被迫裁員一千人,但依舊沒有挽回頹勢。2003 年,樂高更是進入了企業的至暗時刻,不光再次虧損,而且可以說幾乎看不到站起来的希望。這個成長了七十年的玩具巨頭,已經站到了破產的邊緣。
6. 小克的到來與三大戰略的制定
2004 年,樂高選擇換帥,一位曾在麥肯錫工作過的丹麥人克努德斯托普(我們稱他為小克)被任命為 CEO。事後證明,這是一個非常成功的決定。小克可以說是拯救了樂高,並且再次把它推向神壇的人。
小克思考了很久,他發現樂高在過去十年忽略了一個最簡單也是最基礎的問題:Why do we exist? 當時樂高有這種危機感是非常合理的,因為遊戲產業、互聯網產業發展確實很猛,樂高想要拓展一些其他的新興業務也无可厚非。問題出在它有點失去重點,失焦了。本來這些新興業務樂高就沒有什麼經驗,而且各個業務之间又互不關聯,只是掛了個樂高的名,就導致它戰線拉得這麼開,但幾乎每一項業務都在虧錢。
所以,小克做出的第一個改變,就是把重心重新放到樂高的王牌業務上,也就是点点積木上。其他那些亂七八糟的業務線,對這個核心業務有幫助的保留,沒幫助的全部砍掉。這套降本增效的打法,可以說是一些處於困難階段企業的一個常規操作。
6.1 第一張手牌:回归用户,回归粉丝
不過,這肯定是不夠的。樂高在核心業務,也就是点点玩具這塊,也遇到了瓶頸,按照原來的模式,它有點賣不動了。這是它核心的問題,如何解決呢?
小克的選擇其實很簡單,他就打出了他的第一張手牌:回归用户,回归粉丝。這聽起來有點像雞湯,就像現在很多公司都會喊「一切為了客户,客户就是上帝,用户就是核心」。
但樂高不是喊口號,它是真不含糊。比如,在當時的設計環節,玩具設計的時候,樂高就會讓家长和孩子都參與進來,去觀察他們在玩的時候的狀態、互動。一旦發現這個小孩不感興趣了、不喜歡了,不行,這個玩具就得回爐重做。
而且,樂高回归的這個用戶不光是孩子。雖然樂高這個業務是做玩具的,但它其實有著一個非常巨量的成人粉絲群體,這個群體還有一個名字叫 “AFOLs”。雖然 2000 年之前樂高推出的那些玩具基本就是針對孩子的,但很多成年人會自己在家里攢樂高,自創一些拼法、玩法,他們之間還會相互交流。
之前,樂高其實並沒有把這幫成人粉絲群體當回事,甚至會覺得這些狂熱的成年粉絲會污染了他們的品牌形象。但後來隨著互聯網的普及,各種貼吧、論壇的出現,樂高驚訝地發現,這幫成年粉絲的群體是如此龐大,而且在互聯網的助推之下也在迅速壮大。樂高終於意識到這幫成年粉絲的重要性。
2005 年,樂高推出了一個叫「樂高大使」的計劃,他们在全球范围内挑了二十个樂高的成年大使,負責跟全世界的成人粉絲去交流互動,組成了一個成人的粉絲團,極力地幫助樂高進行產品設計、產品推廣。這個作用大大超出了樂高的預期。
2017 年,樂高又推出了 Lego life,一個社交平台、社交雜誌,大家可以在裡面分享你對樂高的看法,自己的模型,自己的設計,一方面增加了粉絲之間的交互,另外樂高也能在這個交互當中得到最及時的产品反馈。
小克就說:「雖然我們只有一百二十個員工設計師,但是我們可能有十二萬個志願者設計師」。10 樂高也開始推出了一些專門針對成年人的系列,複雜度更高,觀賞性也更強。2007 年,他們推出了一個超過五千塊的千年隼模型,到現在都是非常暢銷的經典系列。後來又推出了九千多塊的泰坦尼克號,一萬多塊的埃菲爾鐵塔,這些可以說都是樂高的名作。
樂高這種以用戶為中心的戰略,不光是一個品牌形象的宣傳,從商業的角度來看,它其實也是非常合理的。樂高這些積木的核心競爭力是什麼?當然,質量、供應鏈這肯定得有保障,但它其實非常核心、非常難的一點,就是你怎么利用這些非常簡單的点点積木,去把它組裝設計成大家愛玩的套裝。它不能太簡單,也不能太難,還得有足够的可玩性,而且你不光是設計出一套就好了,而是持續不斷地,每年可能幾百套的產出設計,持續不斷地給大家帶來這種新鮮感。
与其说樂高是一個玩具製造公司,不如说它的核心其實是一個玩具設計公司。樂高就非常巧妙地把它已經擁有的這麼龐大的一個粉絲群體,融合到了自己的玩具設計環節當中。關鍵是樂高這個東西很神奇,它不像大多数产品,設計环节可能非常枯燥,或者專業性要求特別高。它在設計的階段就很有意思,本身就有很強的娛樂性,甚至對於很多資深的粉絲來說,你給我一套都設計好的套裝,那有什麼意思,他們就喜歡自己設計,自己去搭建出來一套與眾不同的東西。
所以,這些粉絲他們也非常有激励去幫助樂高完成產品設計。當樂高形成了這麼一個龐大的粉絲群體之後,在生產之前有粉絲可以幫助不斷地設計、建議、反饋,生產之後粉絲又可以去玩,这就形成了一個完整的生態圈,也是樂高一個非常強大的護城河,讓它不用依靠專利,也可以持續不斷地推出讓人眼前一亮的設計。
雖然粉絲群體在樂高整個設計鏈條裡邊非常重要,但也不是說它就全靠粉絲設計。主要工作肯定還是人家專門的設計師去完成的,粉絲一般就是提供一些建議、想法、反饋等等。
6.2 第二張手牌:打造乐高宇宙
乐高成功的第二張手牌,就是通过跟别的品牌的 IP 合作,去打造自己的乐高宇宙。 早在 1999 年,樂高就與盧卡斯影業合作,推出了《星球大戰》系列。《星球大戰》這個 IP 在歐美人眼中是一個現象級的存在,一直到現在都是樂高最暢銷的系列之一。 樂高其實就是凭借著早期的《星球大戰》系列、《哈利·波特》系列,才勉强熬過了 1998 年之後那最黑暗的幾年。
後來,樂高又陸續合作推出了《復仇者聯盟》系列、《蝙蝠俠》、《指環王》、《蜘蛛俠》、《侏羅紀公園》等等,大量最知名的 IP 都能出现在樂高的這個宇宙里頭。所以,你也就在樂高的電影裡,又能看到蝙蝠俠、超人、神奇女俠這些 DC 的角色,又能看到《復仇者聯盟》這種漫威角色,甚至還能看到林肯、忍者神龜、甚至奧尼爾等等。
這些 IP 對樂高有著巨大的推動作用。不然那個蜘蛛俠小人,也不可能在二手市場上炒到上萬美元。但這裡面最值得探討的是:為什麼這些各大公司,什麼迪士尼、索尼、華納兄弟、環球影業,它們全都乐意和樂高合作呢?要知道,它們之間可是競爭非常激烈的,很少會願意授權自己的 IP 形象給對方。但是它們跟樂高都是好朋友,甚至可以出现在一個電影裡,你不覺得很神奇嗎?
首先,樂高和這些其他的品牌是怎麼合作的呢?其實很簡單,大部分情況下就是一個授權許可。比如,一個《冰雪奇緣》的樂高玩具賣一百塊錢,這裡邊可能十塊錢就要交给迪士尼,作為這個 IP 的授權費。具體分多少,這個比例取決於這個 IP 的價值,它不是一個公開信息。據了解,大概會在 5% 到 20% 這個區間。
那你看這種合作對迪士尼的好處呢?首先它風險很小,樂高它品牌形象好,產品質量也好,它不會砸了迪士尼的招牌。第二,它不會搶了迪士尼現有的生意。樂高宇宙它是一個非常封閉的体系,它跟什麼漫威、《星球大戰》都完全不是一個賽道,那些小人它雖然也叫蜘蛛俠、也叫蝙蝠俠,但它長得一看就是個樂高。
在大家心裡,可能喜歡漫威,或者喜歡 DC,就像有些人喜歡肯德基,有些人喜歡麥當勞一樣,可是樂高呢,它就有点像個番茄醬,甭管您是喜歡肯德基還是麥當勞,都可以蘸一蘸我番茄醬。 我只要保持我在番茄醬领域的霸主地位,你們就都會來跟我合作,而且大家還能一起賺錢。
所以,樂高形象又好,又不會搶了合作夥伴的主營業務,又能給他們帶來營收,何樂而不為呢?樂高發展的一個關鍵,就是野心不能太大,只要你一直都围绕著自己的乐高宇宙去打造,大家就一直都是好朋友。樂高就老老實實地做它的番茄醬,那不光什麼肯德基、麥當勞,什麼必勝客、達美樂,那不就「有朋自遠方來」了嗎?
6.3 第三張手牌:打造乐高矩阵
除了打造自己的樂高宇宙之外,樂高還有它的第三張手牌,就是通过不同的媒介传播,去打造自己的乐高矩阵。剛才說的是宇宙,這回是矩阵。這個矩阵是什麼意思呢?就是通过電影、周邊、遊樂場等等不同的形式,去打造自己的一个推广矩阵。
你可能會說,90 年代樂高就做了那麼多,那些不都是推广矩阵嗎?非也,雖然形式還是那些形式,但是它的底層邏輯是完全不一樣的。那些其他的產業不是說就不能做,但是,它得围绕著你的核心产品去展開。那核心產品是什麼?
這個樂高玩具才是它的核心競爭力,它所有外圍的产品,都應該围绕着這個核心競爭力去展開,他們的目的是什麼?就是去給這個核心,給這個玩具去打輔助,用矩陣的打法去推廣樂高宇宙。
這裡面最成功、最出圈的就是樂高的電影。它在 2013 年跟盧卡斯影業合作,推出了一系列完全以樂高小人為主人公的動畫短片,反響非常好。於是,乐高就趁熱打鐵,2014 年又跟華納兄弟合作,推出了首部獨立大電影。這個大電影可以說是讓樂高出道即巔峰。完全以樂高小人、樂高玩具為基礎的一個電影,竟然能如此出圈,連續三周霸榜美國電影票房的榜首,最終拿下了 4.68 億美元的全球票房。
這個電影的成功,不光是讓樂高的粉絲嗨了一把,更關鍵的是它讓很多對樂高不是很了解,或者很多年都沒玩樂高的人又重新認識了它。就算看完電影你不去買樂高,但至少你對樂高的這個形象,這個好感度是有所提升的。之後,樂高又陸續推出了幾部電影,雖然沒有第一部那麼炸、那麼出圈,但是也都帶來了不錯的反響。
而這恰恰就是矩陣打法的好處,它不是說我出一部電影賺點票房那麼簡單,關鍵是大家看完電影以后,會更喜歡樂高的玩具,會更愛買樂高的玩具,或者更愛給孩子買樂高的玩具,這個玩具的銷量它就上去了。
同樣,樂高在自媒體的运营也非常成功,也差不多是這個邏輯。它在 YouTube 帳號的動畫片上,經常就能出現那種破千萬播放量的視頻。樂高還推出了一檔真人秀叫做《LEGO Masters》(《樂高大師》),簡單來說就是大家去比誰樂高拼得好。這檔節目在全球范围内也是有不小的影响力,不光是在美國、英國,包括澳大利亞、德國、波蘭等等,將近二十個國家都推出了自己版本的《樂高大師》。而且像美國、澳大利亞都推出了至少四季,可見它的影響力。
围绕着樂高這些積木玩具搭建的這些非玩具形式的業務拓展,它其實會大大增加樂高玩具的受众面。結合著剛才說的 IP 授權的樂高宇宙,讓樂高可以持續不斷地吸引新的粉絲,不管是成人還是孩子,入坑。
7. 三大戰略的綜效
樂高發展的三大戰略:
- 抓住核心競爭力:积木玩具,讓粉絲深度參與,打造了一個积木玩具的生態帝國,讓樂高在這個积木領域成了一個無敵一般的存在。
- 打造樂高宇宙:基於這個核心競爭力,和其他厂商的 IP 合作,囊括了几乎所有大火的 IP。
- 打造樂高矩阵:利用不同的媒介形式,漫畫、電影、真人秀等等,围绕着玩具打造了一個推廣矩陣,穩步擴大自己的影响力。
這套組合拳下來,既穩住了基本盤,又穩步地向外擴展,而且成本也比較可控,還能保住自己的利潤率,幫著樂高在現在娛樂方式如此眼花繚亂的今天,就靠著積木玩具成為了一個巨頭。
7.1 樂高是暴利嗎?
樂高在經歷了 2000 年初的至暗時刻之後,2004 年虧損將近 3 億美元,到了 2005 年就開始轉向盈利 1.17 億美元,之後持續增長,到 2023 年利潤已經達到了 19 億美元,營收 98 億美元。 這個增長可能跟那些互聯網科技公司比,它沒有那麼誇張,但是作为一个传统的实体的玩具公司,已經可以说是天花板級別。而且,樂高幾乎沒有融資,沒有資本運作,就是持續不斷地,穩定的現金流,穩定的利潤,穩定的賺錢。
可能有些人會說,樂高賺錢是因為它賣得貴,它是不是暴利呢?根據樂高的財報,樂高玩具的價格裡頭,大概有三分之一是純生產成本,包括材料、製造、生產的人工等等。然後有大概三分之一是銷售和運輸的成本,還有一些其他亂七八糟的成本。樂高的營運利潤大概是 25%,也就是四分之一。這個水平確實不低,但你肯定不能說它是暴利,比如蘋果就比它高。
樂高作為一個私營企業,大概從 2000 年開始,每年都會發布非常詳細的自己的財報,還有可持續報告,把它的財務狀況、發展的戰略、遇到的問題等等,清清楚楚地去跟大眾交流。這種做法在私營企業裡其實是非常少見的。丹麥對私營企業確實有一定的財務透明度要求,但像樂高這麼坦誠、這麼敞開大門的,可以說少之又少。
8. 樂高成功的感性因素
樂高成功的關鍵,除了商業策略之外,還有一個重要的因素:它是一個挺招人喜歡的公司。可能因為它是一個做玩具的,或者有些人說因為它是一個北歐的企業,或者因為它是一個私營企業,沒有那麼多資本的味道。总之,不管你是接觸它的產品、它的電影、它的真人秀、它的樂園等等,都會感觉到你进入了一個充滿創造性,而且非常簡單,但又飽和度拉滿的這麼一個世界,不太會感觉到什麼商業或者金錢的味道在裡面。
只要是在玩樂高的那些人,不管是小孩子、還是大孩子、還是老孩子,你都能從他們的眼神裡看到認真、看到童真,這個在現在這麼一個商業環境裡邊,我覺得還是挺難得的。